Tamurie — Dračí doupě
předměty, kouzla, nestvůry, artefakty, jeskyněRozpoznávání kouzelných předmětů a jejich vlastností
Pravidla Dračího doupěte neobsahují žádný ucelený mechanismus (alespoň verze 1.5), který by popisoval způsob, jakým postavy rozeznají kouzelný předmět od obyčejného, popř. jak zjistí jeho vlastnosti. Situace se často řeší tak, že postavy zaběhnou za nejbližším alchymistou, který jim za pár zlatých řekne, co že to vlastně našli. Jinou variantou je předpoklad hráčů, že každý každý kouzelný zlatý prsten s rubínem je sluneční prsten. V tomto článku bych chtěl nastínit možnosti, které postavy při určování předmětů mají. Pro tento účel je nutné rozdělit kouzelné předměty do několika tříd:
Třídy kouzelných předmětů
Rozpoznání předmětu
Jedinou postavou, která je schopna rozpoznat kouzelný předmět, je alchymista. Slouží mu k tomu schopnost vidění magenergie, ovšem při menším množství magenergie v předmětu je šance alchymisty (byť třeba na 20. úrovni) nevalná. Pokud uspěje, dozví se i přibližné množství magenergie v předmětu obsažené. To je však vše.
Existují však další možnosti.
Dále budu předpokládat, že postavy už rozpoznaly kouzelný předmět a nyní chtějí zjistit jeho vlastnosti.
Lektvary
Ani zkušený alchymista zběžným pohledem nepozná, se kterým lektvarem má co do činění. Situace je analogická k případu, kdy před zkušeného chemika postavíte dvě zkumavky s nějakou tekutinou. Kapalina mu může svými vlastnostmi a chováním připomínat třeba kyselinu sírovou, ale bez další analýzy si nikdy nebude jist.
Nejsnazším způsobem rozpoznání druhu lektvaru je použití lakmusového papírku, díky kterému alchymista zjistí přesné složení lektvaru. Na jeho základě může usuzovat, o který lektvar se jedná. Ovšem jen ze předpokladu, že daný lektvar sám zní (umí vyrobit). Použití lakmusového papírku je tedy docela spolehlivé, ale drahé řešení (zvláště na nízkých úrovních si alchymista obvykle nemůže dovolit plýtvat magenergií).
Osobně rozeznávání lektvarů postavám trochu usnadňuji. Alchymisté v mém světě obvykle označují flakónky s lektvary runami, které jim umožňují okamžitou identifikaci. I zde se samozřejmě vyskytuje riziko, protože značka na flakónku rozhodně nemusí odpovídat obsahu. Po menším školení se může několik značek naučit i příslušník jiného povolání. Celá záležitost však není úplně bez potíží, protože označení jednoho druhu lektvaru se může navzájem mírně lišit. Runový popis totiž často obsahuje i značku svého výrobce a odlišit tento balast zvládne jen alchymista. A nakonec, postavy mohou získat lektvar špatně označený.
Svitky Ochrana před …
Pravidla nijak nepopisují jejich vzhled či způsob výroby. Předpokládám proto, že jde o svitek opatřený pečetí ze znakem typu ochrany, takže poučená postava vždy funkci svitku pozná. Při použití musí postava rozlomit pečeť a svitek přečíst. Aby nebyly hendikepovány postavy negramotné, hrajeme tak, že magie obsažená ve svitku donutí po rozlomení pečeti postavu vyřknout ta správná slova, jež ochranu aktivují. Přesný typ svitku zjistí jen alchymista.
Kouzelné svitky
Do této kategorie spadají svitky vyrobené ve spolupráci pyrofora a kouzelníka – tedy svitky umožňující seslat kouzlo. V jejich případě pravidla mluví jasně: zkušený kouzelník podle pečeti pozná, jaké kouzlo svitek obsahuje ze předpokladu, že ho sám ovládá, jinak od 6. úrovně umí účel kouzla alespoň přibližně odhadnout.
Dočasné předměty
Skupina předmětů do které patří např. výše zmiňovaný lakmusový papírek. Vlastnosti těchto předmětů se určují nadmíru obtížně, protože neobsahují žádný identifikační prostředek. Alchymista může pouze pojmou podezření (na základě materiálu a přibližného množství magenergie), ale přesná identifikace je možná jen po praktickém vyzkoušení nebo náročným dotazováním astrálních sfér.
Trvalé předměty
Skupina trvalých předmětů, čili vybavených démony astrálních sfér, působí taktéž značné potíže. Pravidla uvádí, že démoni v předmětech komunikují telepaticky a ti z vyšších sfér umí i mluvit. Osobně se řečnícím démonům vyhýbám, ale na druhou stranu to může být pěkná schopnost nějakého artefaktu (např. mluvící meč pacifista apod.).
Nejlépe se poznají zbraně a zbroje s útočnými resp. obrannými démony. Většinou není co řešit, pokud je postava používá, dřív či později jejich zvláštní schopnosti pozná. Samozřejmě se už nemusí dozvědět o kouzlech, kterými nalezená zbraň potencionálně vládne.
Relativně snadno lze také poznat trvalé předměty z pravidel pro začátečníky. Tyto předměty sice obsahují démony, ovšem tito poskytují jakési standardizované rozhraní (Sluneční prsten) nebo se dokonce aktivují automaticky (elfí boty). Tedy postava, která už někdy např. Sluneční prsten používala, může zkusit stejný postup jako minule. Alchymista přirozeně zná způsob jak aktivovat všechny předměty.
Nejhorší skupinu tvoří předměty vyrobené theurgem. Zde kromě dotazování astrálních sfér neexistuje způsob, jak zjistit vlastnosti nalezeného předmětu. Kromě faktu, že démonů existuje spousta, může též theurg působení předmětu nějakým způsobem omezit. Nikdy jsem nepřistoupil na myšlenku běžné telepatické komunikace s démonem (tedy něco na způsob: „Ahoj, já jsem Démon meče a umím seslat kouzlo oheň.“). Domluva s démonem sice probíhá telepaticky, ale postava musí démona o seslání kouzla přímo požádat.
Pokládání dotazů astrálním sférám je riskantní činnost velmi náročná na spotřebu magenergie, je nesnadné vybrat správnou sféru a vhodně formulovat otázku. Proto nepovažuji tento způsob zjišťování informací ve většině příkazů za vhodný, a ani theurgové žijící ve městech nejsou ochotni plýtvat vzácnou magenergií, byť by dostali slušně zaplaceno.
Artefakty
Pro artefakty platí to samé jako pro trvalé předměty s tím rozdílem, že jsou často provázeny pověstmi, které detailně popisují jejich vzhled i schopnosti a které možnost rozpoznání často značně usnadní.