Tamurie — Dračí doupě
předměty, kouzla, nestvůry, artefakty, jeskyněBestiář
Graveir
Životaschopnost: 5
Útočné číslo: (+3 + 4) = 7 (drápy), (+3 + 3/+1) = 6/+1 (tlama)
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5
Odolnost: 21
Velikost: C
Bojovnost: 12
Zranitelnost: nemrtvý, ale B½, C1, D1
Pohyblivost: 16
Inteligence: 5
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: 0
Zkušenost: 180
Graveir je větší a silnější odrůda ghůla, ovšem podstatně větší a silnější. Odlišují ho rovněž tři rohovinové hřebeny na lebce. Je to typický mrchožrout. Drápy má krátké a tupé, uzpůsobené k rozhrabávání hrobů, silné čelisti a zuby, jimiž drtí kosti, dlouhý, úzký jazyk. Tím vylizuje z kostí rozkládající se morek. Sebemenší poranění v boji s graveirem znamená riziko otravy mrtvolným jedem.
Zvláštní útok: jed; past Odl ~ 8 ~ 1–3/1–6. V případě úspěšného hodu proti pasti postava navíc získá 12 bodů únavy a po zbytek dne se jí sníží bonusy za sílu a obratnost o 1. V opačném případě každý následující ubyde 1k6 životů a přibyde 16 bodů únavy. Bonusy za sílu a obratnost klesnou o 2. Otravu lze vyléčit pouze užitím kouzelných léčivých prostředků, které vyléčí alespoň 15 životů.
Mírně upravený popis jsem si vypůjčil z pera A. Sapkowského.
Skalní obr
Životaschopnost: 12
Útočné číslo: +8 + SZ
Obranné číslo: -3 + KZ
Odolnost: 23
Velikost: D
Bojovnost: 10
Zranitelnost: humanoid, ale A¼
Pohyblivost: 22, humanoid
Inteligence: 3
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 300/0
Zkušenost: 410
Skalní obr je vysoký kolem osmi sáhů a obr lidožrout proti němu působí jako lidumil. Žije ve vysokých horách, na samé hranici věčného sněhu. Své doupě má vylámané většinou ve skále v blízkosti horských obchodních stezek, ale tak, aby nebylo z této cesty vidět. Přepadává pocestné a karavany, ale většinou jen zabijí metáním obrovských balvanů. Pokladů si nevšímá. Naštěstí jsou skalní obři docela vzácní, protože pokud se některý poblíž obchodní cesty objeví, může to znamenat její uzavření i na několik desítel let.
Skurut
Životaschopnost: 3 + 2
Útočné číslo: +2 + SZ
Obranné číslo: +1 + KZ
Odolnost: 14
Velikost: B
Bojovnost: 8
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 14/humanoid
Inteligence: 6
Přesvědčení: zmatené zlo
Poklady: 6/0
Zkušenost: 50
Skuruti jsou větší, silnější a chytřejší odrůdou skřetů. V boji nejprve zaútočí z dálky oštěpy a krátkými luky, a když soupeře dostatečně oslabí, vrhnou se na něj tváří v tvář. Přitom jsou však houževnatí a nezaleknou se ani mírné přesily nepřátel. Jejich další výhodou, kterou mají oproti skřetům, jsou menší účinky slunečního světla, které na ně působí stejně jako na gobliny.
Jejich domovem jsou hluboká horská údolí, kdy žijí organizováni v kmenech o 500 —1500 členech, kde bojovníci tvoří asi třetinu populace. Kromě nich v kmeni žije (či spíše přežívá) několik desítek otroků, kteří zajišťují základní potraviny a hrubou práci.
Samotní skuruti se obvykle věnují mezikmenovým půtkám a pravidelným nájezdům do civilizovanějších krajů. Obvykle vyráží každý kmen na vlastní pěst, ale občas se najde mocný mág, který dokáže na čas kmeny sjednotit a skurutí vojska doplněná hordami obyčejných skřetů se tak stávají noční můrou prostých obyvatel i vladařů.
Stříbrný drak
Životaschopnost: 24
Útočné číslo: (+10 + 5/+2) = 15/+2, (+10 + 5/+2) = 15/+2, (+10 + 9/+2) = 19/+2
Obranné číslo: (+6 + 12) = 18
Síla mysli: 132
Odolnost: 25
Velikost: D
Zranitelnost: drak
Pohyblivost: 14/drak na zemi, 23/drak ve vzduchu
Inteligence: 18
Přesvědčení: zmateně dobré, neutrální
Poklady: 40 000/400
Zkušenost: 19 650
Dech: 3× denně
Dosah: 75 sáhů
Magenergie: 132 magů
Tělo stříbrného drak pokrývají drobné stříbřité šupiny. Miluje chladnou krajinu plnou jezer, skal a lesů. Není nijak útočný, má rád klid. Nejraději se vyhřívá na slunci nebo krouží vysoko na obloze, odkud pozoruje dění na zemi. Oproti velkým drakům je menší, ale rychlejší a obratnější.
Ve srovnání s jinými divokými draky umí stříbrný drak docela slušně kouzlit a navíc má schopnost vidění magenergie jako alchymista na 24. úrovni s obratností 18.
Jeho doupě se většinou nachází uprostřed neprostupného lesa ve skále na břehu jezera. Přestože vyhledává doupata blízko vody, nemá ji příliš v lásce. Jeho poklad se skládá především z uměleckých děl, jako jsou sochy, předměty ze stříbra (často kouzelné) apod., takže lovci pokladů ho obvykle nechávají na pokoji (Nestojí za to riskovat život v boji s drakem kvůli několika předmětům, které lze navíc jen těžko přepravovat.).
Jeho dechem je kužel drobných, stříbřitých kapiček.
Mím
Životaschopnost: 5
Útočné číslo: (+1 + 4) = 5 (rohy), (+1 + 4) = 5 (kopyta)
Obranné číslo: (+1 + 3) = 4
Odolnost: 18
Velikost: C
Bojovnost: 2
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 10
Inteligence: 1
Poklady: 15 (rohy)
Zkušenost: 50
Ochočení: 5
Mímové jsou velcí přežvýkavci žijící především ve vysokých horách. Jejich hlavy zdobí dlouhé, široké rohy a masívní tělo pokrývá dlouhá, hustá srst, která je dostatečnou ochranou před krutými mrazy, které v horách často panují. Ve vysokohorských oblastech bývají používáni jako jezdecká zvířata, ale pro svou pomalost se spíše hodí k přenášení těžkého nákladu.
Kromě těchto ochočených mímů je možné se setkat také s mími divokými. Ti se pak vyskytují ve stádech o 5 — 10 kusech.
Garyol
Životaschopnost: 9
Útočné číslo: (+4 + 5/+2, 5/+2) = 9/+2, 9/+2 (pařáty)
Obranné číslo: (+3 + 6) = 9
Síla mysli: 17
Odolnost: 21
Velikost: A — B
Zranitelnost: B, C, D, G½, I2, J½, K½, L, N
Pohyblivost: 21/magický tvor
Inteligence: 15
Přesvědčení: zákonné zlo
Poklady: viz níže
Zkušenost: 540
Garyol jest nestvůra čistě magická, neboť vzniká pomocí kouzla oživením speciálně připravené sochy. Vyskytuje se v oblastech prosycených zlem, protože slouží vždy a výhradně temným mágům.
Vzhledem připomíná chrliče — odporná skřetí hlava s rudě žhnoucíma očima, dlouhé končetiny zakončené pařáty a netopýří křídla. Je používán mocnými temnými mágy jako silný a oddaný strážce. Většinu času tráví jako socha — bez jediné známky života, avšak vždy bdělý a připravený zaútočit hlídá místo, které mu určil jeho pán. Ke svému úkolu využívá neviděné, které umí ovládat do vzdálenosti 100 sáhů a jejichž celková životaschopnost nesmí překročit životaschopnost Garyola.
Jiné použití než je hlídání určitého místa či předmětu nepřichází v úvahu, protože garyol se nemůže vzdálit z místa svého oživení na více než 200 sáhů. V tomto okruhu nesnese žádného jiného garyola. Po garyolově smrti se jeho tělo rozpadne a zůstanou jen dva rubíny, které tvořily jeho oči. Každý rubín obsahuje 30 magů, které může zkušený alchymista vydestilovat.