| předchozí | obsah |
4.
Sudoku a třetí rozměr
Do problematiky řešení sudoku lze zavést ještě další zajímavý prvek. Znázorněme si situaci sudoku nikoliv v jedné ploše, ale v devíti vrstvách tak, že jednotlivá čísla - kandidáty – zaznamenáme do vrstvy, odpovídající hodnotě kandidáta. Získáme tak kostku 9 x 9 x 9, kde v nejvyšším – 9. patře – vyznačme kandidáty, resp. řešení – číslice 1, v 8. patře číslice 2, atd. až v 1. patře bude vyznačeno v příslušných místech číslo 9.
Co tím získáme.
Pokud
si takto zobrazíte kandidáty, odpovídající holé množině se dvěma prvky,
dostanete obraz odpovídající schématu X-Wing, pouze otočený kolmo
k původní rovině. Čili tyto 2
algoritmy mají v podstatě společný základ – jedná se vlastně o stejný
algoritmus, pouze jinak vyjádřený.
Z obrázku
je zřejmé, jak holé množiny fungují. Na modrých liniích žádní další kandidáti neexistují,
a tedy vždy platí jen jeden z kandidátů a díky fialovým spojnicím je pak
vynucena platnost druhého kandidáta. V důsledku toho pak na liniích
určených fialovými spojnicemi jsou vyloučeni všichni další kandidáti (6 a 8).
Pro holé množiny se třemi, čtyřmi a pěti prvky dostanete schema, odpovídající metodám Swordfish, Jellyfish a Squirmbag.
Pokud
si v tomto třírozměrném schematu znázorníte kandidáty Multivalue X-Wing
metody, rovněž snadno pochopíte, jak a proč metoda funguje. (Jako příklad je
převzata situace ze serveru www.scanraid.com.)
Na
svislých liniích se vždy vyskytují jen dvojice kandidátů. Celý cyklus je
uzavřený a určení kteréhokoliv kandidáta na cyklu určí všechny ostatní
kandidáty. To pak vylučuje kandidáty shodných hodnot na vodorovných liniích (na
první situaci znázorněných žlutočerveně na zeleném poli.).
| předchozí | obsah |